La mecánica de construcción de mazos no se limita solo a cartas, ya que los jugadores pueden recolectar fichas o diferentes marcadores en una bolsa, pero la esencia de la mecánica siempre es la misma. Quedémonos con las cartas, ya que es la más común, y quizás la más fácil de explicar en su funcionamiento. La esencia de la mecánica es que cada jugador comienza el juego con las mismas cartas y expande su mazo a partir de un conjunto accesible para todos. Las cartas jugadas durante el turno, así como las recién adquiridas, van primero a un mazo de descarte, y cuando se acaban las cartas del jugador, se mezclan las cartas descartadas para formar un nuevo mazo de robo. Como se puede ver, las cartas adquiridas no estarán disponibles de inmediato, pero con el tiempo llegarán a la mano del jugador. Aunque todos los jugadores comienzan con el mismo mazo, al final del juego cada uno tendrá cartas diferentes, y si todo se hace correctamente, las cartas adquiridas se fortalecerán entre sí, siendo el ganador aquel que haya logrado combinar de la manera más efectiva las cartas adquiridas.
El pionero de la mecánica de construcción de mazos es sin duda Donald X. Vaccarino, cuyo juego Dominion se publicó en 2008, y que merecidamente ganó el Premio Juego del Año en 2009, y desde entonces ha sido ampliado con innumerables expansiones. La construcción de mazos es tan poderosa y ofrece tantas posibilidades que hasta el día de hoy hay juegos que se basan exclusivamente en esta mecánica, aunque en muchos casos se combina con otras, siendo solo una parte característica de un juego en particular, pero es un hecho indiscutible que sigue siendo muy popular hasta hoy.

La construcción de mazos es una parte importante del primer juego de la serie Century, Fűszerút. Aquí, los jugadores inicialmente solo manejan dos cartas y tratan de seleccionar sus cartas de acuerdo con la oferta disponible para poder producir e intercambiar especias de la manera más eficiente. Sin embargo, Fűszerút se diferencia de la mayoría de los juegos de construcción de mazos en que no es necesario jugar todas las cartas en un turno, lo que permite jugar algunas cartas en la situación más óptima.

Otro juego de construcción de mazos, Klank!, introduce una nueva posibilidad al incorporar un tablero de juego serio, donde los jugadores, con héroes, intentan saquear los tesoros de un dragón. Aquí, cada jugador comienza exactamente con las mismas diez cartas, pero existe la regla clásica de que las cinco cartas robadas al inicio del turno deben jugarse siempre, no se pueden retener para el siguiente turno, ni se puede optar por no activar el efecto de la carta. Como en la mayoría de los juegos de construcción de mazos, aquí también tienen un gran papel las cartas que permiten robar cartas para el jugador, ya que esto abre la posibilidad de jugar más de cinco cartas. O las opciones que permiten retirar cartas del mazo de forma permanente, optimizando así la sinergia de las cartas.

Por último, pero no menos importante, veamos un ejemplo en el que los jugadores no construyen un mazo, sino una bolsa de robo, tratando de seleccionar los marcadores que van a la bolsa de la manera más eficiente. En el juego Kuruzslók Quedlinburgban, los jugadores reciben una bolsa de robo, en la que todos tienen los mismos componentes al inicio del juego, pero de ronda en ronda se añaden nuevos marcadores, así que cada vez más y mejores componentes entran en la olla. En este caso, puede ser una decisión estratégica elegir marcadores de menor valor, pero en mayor cantidad durante la compra, o conformarse con uno de mayor valor.
En resumen, la construcción de mazos, sea cual sea su forma, es una mecánica que funciona extremadamente bien, que hasta el día de hoy se sostiene por sí misma, como lo ejemplifican Star Realms o Ausonia. Pero también se utiliza como una mecánica complementaria en juegos complejos como Homályrév o Arnak elveszett romjai.